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Tous les jours, une question sur l’économie de la création et tous les mercredis une saga décryptée sur une entreprise qui cartonne 💡

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Par Hupster
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👀 Pourquoi ça cartonne Roblox (même si vous ne savez pas ce que c'est) ?

👉 Ou comment la plateforme de jeux vidéo a inventé l'ubérisation parfaite...

🔎 Hello, vous savez, Roblox fait partie de ces phénomènes massifs mais silencieux dont les médias mainstream ne parlent jamais, sans doute parce que ce n’est pas évident à décrire, surtout si on n’est pas « dedans ». Ce n’est pas un jeu vidéo, c’est plus que ça : il s’agit d’un univers de jeux vidéo qui rassemble des dizaines de millions de jeux et des centaines de millions de joueurs… Un phénomène de société, notamment chez les jeunes.

Et aujourd’hui, c’est probablement la marque qui embrasse le plus tout ce que représente le numérique en même temps, les bons comme les mauvais côtés : un endroit de pure création mais un repère de pédocriminels, une chance pour des créateurs mais une exploitation de masse, un lieu de rencontres mais un paradis pour les arnaques…

Avec Roblox, nous sommes au cœur des tiraillements quotidiens et permanents d’Internet. Mais à très très grande échelle. Ça valait bien une saga.

đź’Ą Au programme : 1 354 mots pour 5 min de lecture. Enjoy, David !


Toute bonne saga qui se respecte commence par au moins un de ses ingrédients : des débuts dans un garage ou une cave, une intuition qui arrive trop tôt, une rencontre qui change tout. A notre connaissance, pas de garage dans l’histoire de Roblox, mais une rencontre entre deux personnages qui ont eu l’idée de Roblox sans même le savoir.

Nous sommes en 1989 et David Baszucki crée Knowledge Revolution, qui fabrique des logiciels de simulation physique et mécanique à usage éducatif. Des logiciels qui vont passer dans des millions de mains d’étudiants américains. Il est rejoint dans cette aventure par Erik Cassel et c’est ça la rencontre qui va tout changer.

Quand Knowledge Revolution est revendu pour 20 millions de dollars, les deux hommes quittent le navire et tout naturellement, ils décident de monter une autre boîte ensemble. Ils ont en tête d’adapter les formes géométriques de leur précédent travail à un autre univers, celui du jeu. Dans leur tête, tous ces rectangles et ces carrés s’associent pour devenir des personnages, des versions matrixées de Lego. Mais leur envie principale, c’est de créer un monde virtuel dans lequel les joueurs et les joueuses pourraient construire leurs propres jeux, imaginer leurs propres aventures et les partager avec les autres.

Et c’est ainsi qu’en 2006, après 3 ans de développement, naît officiellement Roblox. Le principe est novateur. Mais ça ne va pas prendre tout de suite.

Le promesse de départ est simple : chaque joueur peut construire son propre univers, ses propres jeux et expériences pour faire jouer les autres en ligne. Ce sera forcément un jeu au design simple, entre Playmobil et Minecraft, mais où vous pourrez faire ce que vous voulez. Ensuite, à Roblox d’ajouter les couches nécessaires pour la fidélisation et la monétisation : messagerie privée, chat entre utilisateurs, barre de recherche, personnalisation des avatars et surtout une monnaie, les Robux, qui permet de faire des transactions. Et ça c’est important.

Mais ce sont les utilisateurs eux-mêmes qui vont faire le succès de Roblox. Et souvent les plus jeunes. C’est vrai qu’ils peuvent laisser libre cours à leur imagination pour créer des univers et des jeux populaires qui vont attirer des millions de joueurs.

Avec l’avènement du mobile où la plateforme arrive en 2012, celle-ci va peu à peu devenir un réseau social et la dimension communautaire, avec ses dérives on y reviendra- ne va cesser de prendre de l’ampleur. Au point que les événements collectifs en ligne (concours, tournois, chasses aux oeufs) et dans la vraie vie (comme les conventions) vont être une marque de fabrique de Roblox.

C’est à partir de ce moment-là que les audiences explosent. Et on imagine bien que le Covid va accélérer ce mouvement, Roblox permettant à toute une génération qui ne va plus à l’école de rester connectée.

Ça, c’est la manière un peu superficielle, même si bien réelle, de regarder cette histoire. Mais il ne faut pas négliger le coup de génie qui se cache derrière tout ça.


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C’est Célia Laborie du Monde qui a donné une des meilleures définitions de Roblox : «Sa vraie réussite, c’est d’avoir réussi à s’imposer comme l’une des marques de jeux les plus populaires sans concevoir le moindre jeu.» Le rôle de Roblox, c’est “juste” d’administrer sa plateforme, de gérer ses serveurs, d’empêcher toute coupure, et de proposer des mises à jour régulièrement. Pour les reste, ce sont les joueurs qui font tout : imaginer les jeux, les développer, les faire connaître, y faire générer des revenus…

Tous les jeux sont en accès libre, mais si on veut acheter des vêtements, des accessoires, des plug-ins, des objets rares… il faut débourser du Robux, la monnaie virtuelle locale indexée sur le dollar. Et tout est fait pour encourager les microtransactions chez les 70 millions de personnes qui se connectent chaque jour.

Tout cela est une uberisation parfaite : Roblox a ajouté un intermédiaire là où il n’y en avait pas et il a su se rendre incontournable.

Mais forcément, il est difficile d’avoir un tel succès, sans une face sombre qu’on ne peut laisser de côté.

Roblox se retrouve régulièrement la cible de graves accusations. Les prédateurs et les arnaqueurs y rôdent. Et comme ils interagissent avec un jeune public, il y a besoin d’une vigilance qui n’est pas forcément au rendez-vous. On vous liste les principaux problèmes :

  • Protection des mineurs : en octobre 2024, un rapport très sĂ©rieux comparait Roblox Ă  « un enfer pĂ©dophile classĂ© X » avec des utilisateurs cherchant Ă  entrer en contact avec les plus jeunes, qui vendent ouvertement de la pĂ©dopornographie. Roblox vient d’ailleurs d’annoncer qu’elle allait bloquer certaines fonctionnalitĂ©s pour les moins de 13 ans.

  • Exposition Ă  la violence : On y trouve aussi des jeux sexuels, des contenus et des discours violents. Il y a eu des jeux oĂą on pouvait jouer un nazi ou d’autres qui recrĂ©aient des fusillades de masse.

  • Incitations Ă  l’achat : on ne compte plus les histoires de parents qui se sont retrouvĂ©s avec une belle facture, leur enfant ayant dĂ©pensĂ© de grosses sommes sur la plateforme Ă  leur insu. Plus globalement, on reproche Ă  Roblox de pousser Ă  la consommation, et forcĂ©ment chez les plus jeunes.

  • Arnaques en tout genre : forcĂ©ment, s’il y a de l’argent et des transactions, il y a forcĂ©ment des escrocs qui vont vouloir en profiter. Ces derniers ont dĂ©veloppĂ© toute une palette d’actions Ă  mener dans l’univers spĂ©cifique de Roblox pour arnaquer des joueurs, ils cherchent soit Ă  prendre possession du compte du joueur pour le vider, soit Ă  organiser de fausses ventes d’objets en dehors du rĂ©seau sĂ©curisé…

  • Partage des revenus : Il y a quelques belles histoires de joueurs/dĂ©veloppeurs qui ont construit des jeux Ă  succès dans l’écosystème Roblox avant de finir par gagner très bien leur vie en gĂ©rant leur jeu et en en construisant d’autres.

Même si Roblox annonce régulièrement des mesures pour lutter contre tout ça, cette bonne volonté affichée peut se heurter à une autre réalité : comment on continue de se développer ?

Comme pour toutes les grandes entreprises technologiques ayant construit un empire, le prochain défi est celui de l’IA. Pour le moment, cette révolution doit servir sa stratégie mise en place depuis 20 ans. Et à ce sujet, elle vient d’intégrer un outil d’intelligence artificielle générative permettant de créer des environnements de jeux et des objets 3D à l’aide de commandes textuelles, rendant encore plus simple et plus rapide la construction des expériences dans la plateforme. Il n’y aura même plus besoin de savoir coder.

Mais ce défi s’accompagne d’un autre : les joueurs de Roblox ont grandi et Roblox a besoin de grandir avec eux. L’objectif est donc d’aller proposer des expériences pour les plus âgés. La plateforme se tourne donc vers la musique avec des concerts virtuels et elle organise des évènements en ligne dédiés à un public adulte. Elle investit également dans le Metavers. Et même si les questions de sexe et de violence sont un vrai problème à gérer comme on l’a vu, elle a autorisé autorisé l’an dernier, des jeux destinés aux plus de 17 ans.

(A demain pour une nouvelle question Hupster. On parlera de modèle économique des médias.)


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Domingo a commencé en 2013 avec League of Legends dans sa chambre, et tout s'est enchaîné depuis : il fait aujourd'hui partie des pionniers du streaming français. Il anime sa propre émission, Popcorn, diffusée sur Twitch et est l'un des rares à organiser des défis sportifs en live. PA revient sur son incroyable parcours. C’est à retrouver sur notre chaine YouTube juste ici !